ILUMINACIÓN
El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.
Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Si aplicamos cualquier luz, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.
En el menú desplegable podemos elegir entre 2 sistemas de iluminación: Photometric (fotométrico) y Standard de 3DSMAX.
LUCES FOTOMÉTRICAS:
- Utilizan valores fotométricos que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales.
LUCES STANDARD:
- Son aquellas que tiene por defecto 3DSMAX. Estas luces tienen la ventaja que son válidas para todos los motores de render disponibles, aunque a cambio de no ser tan realistas como las fotométricas. En 3DSMAX tenemos 4 tipos de luces que son:
- Omni: Como su nombre lo indica esta luz es de tipo “omnipresente”, esto es, que arroja luz en todas las direcciones de forma similar a una ampolleta o bombilla.
- Target/Free Spot: Este tipo de luz emite un rayo orientado con forma de cono de la misma manera que el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de sobremesa o escritorio.
- Target/Free Direct: Este tipo de luz proyecta rayos de luz paralelos en una única dirección y de forma cilíndrica, de forma similar a la sombra proyectada por el sol sobre la superficie de la tierra.
- Skylight: Este sistema está indicado para reproducir la luz diurna normal ya que en realidad equivale a colocar muchas luces de tipo Spot apuntando hacia la escena formando un “domo” de luces.
TUTORIAL:
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